摘? ? 要
本文从体验式教学模式出发,对中学体育教育教学进行研究,阐述了中学体育教学中“体验式”学习模式的结构模型,以及应用的一些实用方法与原则。发现体验式教学在体育运用中,可以有效的提高当地学生对体育的兴趣、提升身体素质,增加体育知识,促进学生运动技能的提高,并且提高了学生的合作与探究能力,让学生的体育学习更贴近新课标的目标要求。希望本文对参与体育教学的同仁有所帮助。
关键词:体育教学体验式学习? 初中体育
引言
现今社会的高速发展,造就了人口的流动性增加,这种情况也同样发生在学校。 以无锡市长安中学为例,在学生的组成中,无锡本地学生占50%左右,其他外地学生则因为长安镇当地经济发展的特点,而呈现出来自全国各地,各有地方特点的不同情况。以初中体育教育的角度来看学生呈现以下特点,无锡本地学生,相对其他地方学生来说,基本身体素质稍偏弱,但学习意愿稍好于外地学生,外地学生则反之;在运动技能和知识方面,则只有极少部分学生在小学阶段有一定的储备,极大部分学生缺乏。
按照以上情况在使用常规体育课教学方式容易出现以下几方面问题,1、学生由于体育课的学习习惯不同,在管理上会有困难。2、学生体育知识量匮乏,对进一步教学造成难度。3、由于学生的体质和学情特点,必须对学生进行必要的针对性教学。综上所述,普通的体育教学方式在当地教学中会困难重重。为此经过分析觉得使用体验式教学,让学生在特定的教学环境中形成自我学习,或许会有较好的效果。
一、初中体验式体育教学内涵的界定
(一)、体育教学中体验式教学模式的定义
在把体验式学习运用到体育教育的过程中,有必要对这种学习模式进行一个明确的定义。为了找一个对体验式学习进行明确定义的概念,我参阅了大量的有关体验学习的资料,相当多的概念都是比较感性的,一个有参考价值的概念来自于林思宁写的《体验式学习》这本书中提到的:台湾谢智谋博士在其论文《另类学习方式——体验式学》中则这样定义:体验式学习系指一个人直接通过体验而建构知识,获得技能和提升自我价值的历程。[i]为了便于在体育教学中更好的理解体验式教学模式,我参照以上的注解,做了以下重定义:通过精心设计的体育活动或者游戏,让学生在情景中不断尝试反复纠错,通过自身经验来学习体育知识和形成运动技能,并且提升自我价值,树立良好的终身体育运动观念的学习过程,可称为体育教学中的体验式教学模式。
(二)、体育教学中的体验式学习模式的基本要素及构成
图中七个圈教师以教学目标为出发点,与下面5个小圈内的内容形成一个体验学习环路。在这个环路中精心设计的活动与游戏、参与活动体验过程、内省与分享、讨论与分析以及反馈与评估这五个部分,形成体验学习环路中的5个要素。一旦教学实施,环路即开始运作。环路可以比喻成一个转动的圈,学生在这个循环圈中,从一开始的什么都没有,在通过多次的循环体验,逐渐通过体验去感知,进而产生概念,摸索技能,再加深理解,熟练技能,到最后循环圈越转越快。当量达到累积足够多的时候,产生质变,达到掌握知识和能力阶段,从而完成教学目标,并为下个学习目标做好准备。这个循环圈可以与小组学习、合作学习、探究学习、发现学习等其他学习模式相互结合,从而充实教学的各种不同形式,让教学过程变得更丰富多彩。
二、中学体育体验式学习应用的探究
(一)、设计体育教学体验式学习的“学习热点”
一次良好的体验式学习中,目标是学习的核心,精心设计的活动则是学习内容和学习目标的载体。
为了让学生参与活动的积极性提高,精心设计活动和游戏是必须的。在教学过程中,一旦兴趣被调动后,最关键的是:让学生在活动过程中发现自身问题,并为提高自己的运动表现改善问题,而这个点的出现,则就是实施教学的最关键,最核心的位置点,我把这个点称为“学习热点”,在这个关键时刻,教师只要做好评估和反馈工作,学生会自动在那里寻找最适合的体验,去自我学习。
例一:在一次篮球课上,有6个调皮的学生不愿意练习行进间上篮,反而嚷嚷提出要打比赛,于是我决定进行让他们进行简化的教学比赛,比赛规则依然按照篮球的基本规则的进球为得分标准,但是有一个规则必须遵守,不允许走步。这6个学生很开心的开始打比赛,不过由于没有好好练习行进间上蓝,我做为教师,又严格的执行了走步犯规的吹哨,连续3个进球都被吹犯规,无效,这个时候,这6个学生中带头的一个不服气了,跑过来说:“老师,到底什么是走步,我怎么投中了,都不算?”这一刻,就是我刚才提到的“学习热点”产生时刻。接下来,我立即模仿他投篮前的动作,再示范正确的行进间上篮动作,让他进行观察,寻找不同点。大约5分钟后,六学生决定先跑到一边,练习行进间上篮。
这是我上课的亲身案例,在这个案例中,我知道,学生一旦不愿意练习,则很难让他们持续练习,更不用说练习效果了。于是我首先顺从他们的意愿维持他们的兴趣,让他们打比赛。同时我知道,基础动作没掌握好,必然在比赛或者活动中体现出来。行进间上篮,最典型的就是出现走步现象,于是,我简化了教学比赛,但是对走步进行严格吹哨,这样的结果是,学生体验到在投篮时出现问题,犯错,导致学生为了克服问题主动求学,在学生学习的这个环节,我刻意不用直接说出该怎么做这个指导性的方式,而是选择模仿他们错误的动作,并再示范正确的动作,让学生自己去观察,理解,开动大脑学习。学生发现问题后,为了能够实现自己可以打比赛这个意愿,自然选择去练习动作。
为了让“学习热点”能有效出现,设计游戏和活动时,可以用一些特定的规则去限制,从而导致问题必然出现。上面这个案例里面则是“走步规则必吹”。另外,活动或者游戏比赛中设置学生之间相互有观察员进行观察和监督,也可以让学生多角度的进行体验、感受、思考和改进,从而促进“学习热点”的产生。
(二)、组织学生的内省、分享和讨论分析
建构主义认为学生是知识与技能学习的主体,是意义的主动建构者。在上文提到的5要素中,学生的内省、分享和讨论分析,这两个要素是极其重要的。认知心理学认为,认知简单的说是“信息加工”过程,而这两个步骤,就是让学生充分的把适时的体验进行重新“信息加工”的过程。这两个要素是让学生把运动中的身体感觉以及碰到的问题这些切身的体验跟要学习的内容和要达成的目标进行挂钩的重要步骤。没有经过信息加工的体验,只是停留在感受层面,无法进入到理性层面。这个环节组织的好,则学生刚经历的体验可以快速跟学习内容和学习目标进行很好的链接。
按照我的教学经验在这个环节组织进行分享时需要注意以下四个要点:
1、学生最好采取环形或者扇形的围绕形式,以便管理学生注意力。
2、教师要善用问题引导学生谈感受。最简单的问题是:“刚才做下来什么感觉啊?”
3、当学生的回答偏离教师设计的问题方向时,要注意调整学生的关注点。
最典型的:“你刚才说到的是……,说的很好,那老师呢是更想知道……方面的感受,不如你再谈谈。”
4、允许适度沉默,运用提问处理沉默。
以下是我的一堂中长跑课堂有关极点知识和如何克服的教学过程的例子,供大家参考。
例二:教师布置练习内容,要求学生在2分30秒内完成500米的跑,在学生跑完后,教师组织大家扇形坐下并开始引导分享。
我:“来大家休息下,我想问问大家,这会大家感觉如何?”
学生集体回答:“累。”
我:“哪位同学来说说,具体怎么个累法?”
学生出现沉默现象
我开始点名要求分享:“A同学,你来说说你怎么个累法?”
A学生回答:“我觉得气有点喘不过来,尤其在第二圈跑了一半时候,特别难受。”(学校为250M的跑道)
我:“嗯,谢谢你说出这么真实的感受,还有其他同学有不同的感受么?B同学,我看你跑了一圈多点就开始捂肚子,怎么回事呢?”
B学生回答:“我也觉得很气喘,难受,更重要的是我肚子也有点痛,所以我捂着跑的。”
我:“嗯,真的说的很好,还有没有其他同学做补充的。”
C同学突然很调皮的插嘴说:“老师你也应该跑个500米,你就知道我们现在的感受了。”
我:“哈哈,你说的很好,不过老师更想知道的是你们自己的感受,因为你们的感受跟我们今天要学习的内容有关,这些不舒服的感受都跟‘极点’现象有关……”
(以下从略)
这个情景中,学生出现了暂时的沉默,我选择的方式是进行点名分享,这里要提的是,被点名的学生特点最好是平常是态度比较好、开朗的学生,否则容易形成冷场。在这个场景中